• Czytanie rozwija rozum młodzieży, odmładza charakter starca, uszlachetnia w chwilach pomyślności, daje pomoc i pocieszenie w przeciwnościach
        • Marcus Tullius Cicero
    • LKK 2019-2020

          • Zajęcia organizacyjne - Lokalny Klub Kodowania

            Zajęcia organizacyjne - Lokalny Klub Kodowania

             

            Po długiej przerwie wakacyjnej nastąpiły pierwsze spotkania Lokalnego Klubu Kodowania. W roku szkolnym 2019/2020  koderzy będą się spotykać we wtorki i czwartki. Pierwsze spotkania organizacyjne odbyły się III tygodniu września. Łącznie będzie spotykać się pięć grup dzieci uczących się kodowania w murach Biblioteki Publicznej. Na pierwszych zajęciach dzieci poznawały się a następnie wymyślały nazwy swoich grup. W dalszej kolejności omawialiśmy zachowanie podczas przyszłych zajęć:, co wolno a co jest zabronione w trakcie 45 minut kodowania. Następnie dzieci poznawały (lub przypominały sobie) podstawowe pojęcia, co to jest kodowanie, co to jest programowanie. Na sam koniec zajęć zajmowaliśmy się kropką będącą symbolem kreatywności nawiązując do Dnia Kropki, który obchodzony jest 15 września. Dzieci rysowały prace przedstawiające różnokolorowe kropki. Każda praca zawierała również trasy dla robota ozobota. Część dzieci podczas zajęć pracowała” z tabletami i pfotonami . I tak „maluchy” zapoznały się z działaniem robota, czwartkowe „starszaki” zagrały w grę sqla quiz.

          • Lokalny Klub Kodowania - jesień i zoo

            Lokalny Klub Kodowania - jesień i zoo

            W pierwszym tygodniu października dzieci uczęszczające na zajęcia Lokalnego Klubu Kodowania, rozwijały swoje umiejętności. Na zajęciach dzieci z najmłodszej grupy dowiedziały się, co to jest robot-ozobot. Również starsze dzieci podczas wtorkowych zajęć poznawały nowe komendy i polecenia dla małych robotów a wszystko to odbywało się w atmosferze zabawy związanej z dzikimi zwierzętami i zoo (maluchy kolorowały postacie zwierząt, które znajdują się w zoo, starsze zaś układały z puzzli napis zoo, który był trasą dla ozobota). Druga wtorkowa grupa kontynuowała swoją „przygodę” z photonami  za pomocą zabawy polegającej na programowaniu trasy  robota. Czwartkowa grupa miała za zadanie „ zakodować – narysować”  oraz pokolorować jesienne rośliny.

          • Zakodowana jesień

            Zakodowana jesień

            W drugim tygodniu października dzieci uczęszczające na Lokalny Klub Kodowania zajmowały się obecną porą roku jesienią. Na początku zajęć dzieci musiały rozpoznać jesienne warzywa. Następnie przystąpiły do malowania i kolorowania liści z papieru. Liście pokolorowane i wycięte z papieru przez dzieci służyły jako przystanki w trasie dla robota dasha, który jeżdżąc po macie do kodowania „od liścia do liścia” wykonywał polecenia koderów wydawane za pośrednictwem aplikacji zainstalowanej w tablecie.

          • Polska Inspiruje

            Polska Inspiruje

            W połowie października dzieci przychodzące do biblioteki na zajęcia z kodowania dalej pracowały w trakcie swoich zajęć. Najmłodsi „koderzy” przychodzący na zajęcia we wtorek na pierwszą grupę, utrwalali swoją wiedzę poznając i powtarzając komendy-polecenia dla  robotów ozobotów. Prowadzący rysował kolorową trasę dla robota - ozobota, aby pokazać maluchom jego właściwości. Następnie dzieci kolorowały jesienne warzywa i rośliny, które były wykorzystywane do „budowy tras” dla robota. Starsze dzieci nie  pracowały podczas zajęć z robotami. W trakcie zajęć dzieci pracowały z tabletami , pracując przy dwóch aplikacjach edukacyjnych. Pierwsza z nich Polska inspiruje ma charakter edukacyjno-historyczny i dzięki niej młodzi Polacy mogą poznać ciekawe postacie, często niezbyt znane dla szerokiego ogółu społeczeństwa. Takie postacie jak Władysław Szafer, Antoni Patek, Mieczysław Bekker niezbyt często goszczą w polskiej edukacji. Dzięki tej aplikacji dzieci mogły się dowiedzieć o znanych Polakach, z drugiej strony aplikacja dzięki swojej budowie uczy zasady że nauka jest możliwa przez zaangażowanie i samodzielnie.  Następnie uczestnicy zajęć ‘weszli” w wirtualną matę do kodowania, gdzie w wirtualny oczywiście sposób układali jesienne drzewa. Najbardziej wytrwali grali na tabletach w grę Bit By Bit.

          • Dinozaury w bibliotece

            Dinozaury w bibliotece

            Pod koniec października dzieci uczęszczające na zajęcia Lokalnego Klubu Kodowania „zapoznały się „z prehistorycznymi dinozaurami. Dzieci zapoznawały się z prehistorycznymi stworami za pomocą dwóch aplikacji ściągniętych na tablety. Celem zajęć było z jednej strony przybliżenie dawno zaginionego świata, który fascynuje dzieci z drugiej nauka poprzez zabawę. Dzieciaki mogły się miedzy innymi nauczyć  w jaki sposób można ożywić dinozaura sprzed tysięcy lat za pomocą aplikacji i tableta   lub „wprawić w ruch”.

          • Dzień pluszowego misia

            Dzień pluszowego misia

            W połowie listopada przypadał nietypowy jubileusz : Dzień Pluszowego Misia. Pluszowy  Miś narodził się ponad sto lat temu w  Stanach Zjednoczonych. Przez sto lat miś jako przytulanka niewiele się zmienił i każde dziecko ma w domu jakiegoś. Na zajęciach Lokalnego Klubu Kodowania dzieci miały za zadanie „zakodować’ własnego misia oraz pokolorować go . Każdy pokolorowany klubowy miś  musiał zawierać co najmniej trzy kody-komendy. Część dzieci uczęszczających na zajęciach grała w scratcha zaś część w artist.

          • Trasa Świętego Mikołaja

            Trasa Świętego Mikołaja

            W przededniu Świąt Bożego Narodzenia podczas zajęć Lokalnego Klubu Kodowania, dzieci zajmowały się oczywiście tematyką świąteczną. Ich zadaniem było pracując w aplikacji Trasa Świętego Mikołaja udostępnionej przez firmę gogle, odwzorować dopasować a przede wszystkim zakodować rożne postacie figury powiązane z okresem świątecznym. Dzieci mogły za pomocą aplikacji zagrać w kilka „zimowych gier” strącając Mikołajowi prezenty – a jednocześnie  ucząc się nowych funkcji na klawiaturze, budując zimowego bałwana z różnych geometrycznych figur. Najważniejszym zadaniem było oczywiście zakodowanie trasy i „zdobycie” prezentu. Dzieci mogły zagrać w różne zimowe gry jednocześnie bawiąc się i ucząc.

          • Tworzymy opowieść

            Tworzymy opowieść

            Na pierwszym w nowym roku spotkaniu Lokalnego Klubu Kodowania wcieliliśmy się w role twórców książek. Po krótkim wstępie na temat, jak zbudowana jest tradycyjna książka, zadaniem dzieci było wymyślenie opowieści, zaprojektowanie ilustracji oraz okładki do książki. Najwięcej problemu sprawiło dzieciom wymyślenie fabuły zimowej opowieści, natomiast z grafika poradziły sobie doskonale. Książeczki tworzyliśmy korzystając z edytora dostępnego na stronie www.storyjumper.com. Powstało kilka ciekawych projektów, które będziemy kontynuować na kolejnych spotkaniach.

          • Zakoduj Kazimierzę Wielką

            Zakoduj Kazimierzę Wielką

            W drugim tygodniu stycznia podczas zajęć Lokalnego Klubu Kodowania, dzieci uczestniczyły w zróżnicowanych tematycznie zajęciach.  Dzieci,   które uczestniczyły  we wtorkowych w zajęciach ostatniej  grupy (grupa III)  klubu pracowały w aplikacji Trasa św. Mikołaja. Dzieci nie odpuściły sobie frajdy żeby szaleć w aplkacji poświęconej zimie i św. Mikołajowi. Grały w różne gry, budowały bałwana, próbowały zakodować trasę z puzzli . W czwartek 9 stycznia dla uczczenia jubileuszu założenia miasta i biblioteki, dzieciaki miały za zadanie narysować i zakodować mapę naszego regionu ( powiatu). Najpierw uczestnicy narysowali kontury wszystkich gmin , następnie rysowali kody dla robocików- osobotów na sam koniec musieli objechać swoimi pojazdami cały region.

          • Światowy Dzień Internetu

            Światowy Dzień Internetu

            Zajęcia były poświęcone Światowemu Dniowi Internetu. Na początku zajęć dzieci obejrzały filmiki edukacyjne, o internecie i komputerach, następnie koderzy musieli opowiedzieć o treści filmów. Następnie dzieci musiały rozwiązać krzyżówkę oraz odgadnąć  „komputerowe zagadki”, które dzieci losowały. Na koniec zajęć koderzy musieli na komputerach zakodować swój własny labirynt.

          • Wirtualna  książeczka

            Wirtualna książeczka

            W połowie stycznia podczas spotkań Lokalnego Klubu Kodowania odbywały się zajęcia poświęcone tematycznie zimie oraz wirtualnej książeczce. Podczas wtorkowych zajęć dzieci musiały zakodować zimowego bałwana, oraz trasę narciarską. Uczestnicy klubu musieli najpierw zamalować plansze z rysunkami potem, zaś narysować odpowiednie kody z komendami dla robotów ozobotów. Uczniowie musieli narysować różne kody w ten sposób, aby ozobot, wykonywał różne polecenia. Część uczniów na zajęciach tworzyła wirtualną książeczkę. Dzieci miały za zadanie stworzyć własną wymarzoną książkę jednak nie papierową tylko wirtualną. Dzięki aplikacji komputerowej dzieci mogły tworzyć własne książki w których opowiadały swoje własne historie.

          • Dzień kota

            Dzień kota

            W połowie lutego dzieci uczestniczące w zajęciach Lokalnego Klubu Kodowania obchodziły… dzień kota. Dzieci uczestniczące w zajęciach musiały najpierw narysować trasę dla swojego kotka, następnie narysować komendy dla robota-ozobota. Komendy, które musieli narysować uczestnicy zajęć musiały być różne – jedź wolno , turbo , rotacja to tylko kilka wielu poleceń jakie mogli narysować młodzi uczestnicy klubu kodowania. Następnym zadaniem było rozwiązywanie krzyżówki oraz  tworzenie zakodowanego kotka, na kartce papieru. Najstarsza czwartkowa grupa grała również w grę uczącą podstaw kodowania Lighbot Hour.   

          • Wiosna

            Wiosna

            Pod koniec lutego  w trakcie zajęć Lokalnego Klubu Kodowania dzieci zajmowały się aktywnie zakodowaniem roślin. Podczas przeprowadzanych zajęć dzieci miały za zadanie narysować oraz pokolorować wiosenne kwiaty. Oprócz pięknych kwiatów na pracach dzieci musiały się pojawić różnokolorowe kody, które przestawiały zróżnicowane komendy i polecenia takie jak np.: jedź wolno, jedź szybko, turbo. Po narysowanych trasach poruszały się roboty- ozoboty, zarówno czarne jak i białe. Koderzy, którzy uczęszczali na zajęcia czwartkowe zapoznali się z zakodowanym Minecraftem.

          • Minecraft

            Minecraft

            Na początku marca dzieci podczas zajęć Lokalnego Klubu Kodowania musiały zmierzyć się z „zakodowanym Minecraftem”. Dzięki darmowej stronie code.org  na której znajdują się liczne gry i projekty edukacyjne propagujące informatykę, dzieci mogły zaznajomić się z wersją edukacyjną gry  Minecraft. Minecraft a konkretnie jego wersja służąca do kodowania o nazwie Minecraft: Wodna podróż jest grą, która rozwija umiejętności służące nauce programowania. Dzieci musiały na samym początku gry wybrać postać w którą chcą się wcielić, następnie kodując przejść od poziomu I do XII. Na wybraną postać w grze Minecraft: Wodna podróż czyhały  różne, niespodzianki i zagrożenia jak: rekiny , góry lodowe i rafa ale również liczne wyzwania takie jak poszukiwanie skarbów lub łowienie łososia. Wszystkim tym wyzwaniom można było stawić czoło tworząc własną  trasę za pomocą różnorodnych komend i poleceń dostępnych w grze. Maluchy z grupy pierwszej Lokalnego Klubu Kodowania (wtorek 14.00) miały nieco inne zadanie. Poznawały dzikie zwierzęta mieszkające w ZOO.  Zadaniem dzieci było ułożenie napisu ZOO z klocków służących do kodowania oraz zrobienie odpowiedniej trasy dla robota-ozobota. Następnie młodzi koderzy musieli pokolorować zwierzątka i przyporządkować je do odpowiedniego robota. Na koniec zajęć dzieci odgadywały zagadki odczytywane przez prowadzących zajęcia Adama Bieniasa i Monikę Wendel.


    • Kontakty

      • Miejsko-Gminna i Powiatowa Biblioteka Publiczna im. Mikołaja Reja w Kazimierzy Wielkiej
      • bibliotekakazimierzawielka@gmail.com
      • biblkw.kultura@gmail.com
      • bibliotekakazimierzawielka@gmail.com
      • (41) 352 12 11
      • ul. Kolejowa 17 28-500 Kazimierza Wielka
      • PROLONGATA: biblkw.wypozyczalnia@gmail.com
      • Inspektor Ochrony Danych: Zbigniew Kolus e-mail: iod.rodo.ochrona@gmail.com
      • NIP 662-16-73-365
      • Numer konta bankowego 16 8493 0004 0180 0130 0024 0001
      • Filia dla Dzieci i Młodzieży ul. Kolejowa 17 28-500 Kazimierza Wielka biblkw.fddim@gmail.com
  • Galeria zdjęć

      brak danych