• Lokalny Klub Kodowania

        • Na początku października rozpoczął działalność Lokalny Klub Kodowania. Pierwsze zajęcia odbyły się 7 października 2021. Dzieci podczas pierwszych zajęć obejrzały roboty, na których będą pracować podczas zajęć Lokalnego Klubu Kodowania (LKK). Następnie na macie musiały stworzyć (zakodować) wzór drzewa. Następnie dzieci musiały przejść ścieżkę wykonując konkretne polecenia (komendy). Na sam koniec zajęć dzieci musiały pokolorować trasę dla małego robota-ozobota.

        • Dash

        •  

          Na drugich zajęciach z Lokalnego Klubu Kodowania dzieci zapoznały się z robotem Dashem. Pierwszą czynnością jaką miały wykonać, było ułożenie kodu na  macie. Następnie dzieciaki musiały zakodować –  „węża z kubków plastikowych”, rysując najpierw na kartce  kreski- kody następnie układając wzór z kubków według narysowanych kodów. Na koniec zajęć dzieci zapoznały się z robotem Dashem. Uczyły się kierować robotem, jeździć nim. Na sam koniec dzieci burzyły wieże z kubków za pomocą robota.

        • Zoo


        • Podczas czwartkowych zajęć Lokalnego Klubu Kodowania dzieci „wybrały się do zoo”. Na samym początku zajęć uczestnicy LKK obejrzeli filmik  przedstawiający dzikie zwierzęta. Następnie wszyscy przystąpili do budowy„trasy – wybiegu” dla swoich własnych zwierzątek. W rolę zwierzątek „wcieliły się” małe robociki –ozoboty.  Dzieci podczas  zajęć poznawały nowe komendy i polecenia dla małych robotów a wszystko to odbywało się w atmosferze zabawy związanej z dzikimi zwierzętami i zoo  Ozoboty musiały pokonywać trasę zbudowaną przez dzieci z puzzli. Na sam koniec zajęć dzieci za pomocą aplikacji ar oglądały zwierzęta w postaci wirtualnej.

        • Jesień

        •  

          Pod koniec października na zajęciach Lokalnego Klubu Kodowania, dzieciaki „kolorowały jesienne rośliny”. Na samym początku zajęć dzieci wymieniały rośliny, warzywa i owoce, które kojarzą się z jesienią. Następnie uczestnicy zajęć przystąpili do, pokolorowania według pewnego wzoru „zakodowanych kart”. Dzięki pokolorowaniu  przez dzieci prac  według pewnego kodu pojawiły się  na nich jesienne rośliny.

           

           

           

           

           

           

        • 11 listopada

        • W pierwszy czwartek listopada dzieci z Lokalnego Klubu Kodowania w  musiały  „zmierzyć się” z symbolami oraz z wybitnymi postaciami z dziejów Polski. Na samym początku zajęć dzieci wysłuchały legendy o powstaniu Polski oraz poznały znaczenie daty 11 listopada w dziejach Polski. Następnie dzieci mogły wykazać się swoją wiedzą odpowiadając na pytania prowadzącego – Jaka była pierwsza stolica Polski ? Co widnieje w herbie polski.? Następnie dzieci zakodowały naszą polską flagę używając do tego kolorowych kubków. Na sam koniec zajęć dzieci musiały posługując się aplikacją „Polska inspiruje” zainstalowaną w tabletach zapoznać się z postaciami niezbyt znanymi ze szkoły jak Antoni Patek czy Władysław Szafer.

        • Dinozaury

        • Podczas ostatnich listopadowych zajęć Lokalnego Klubu Kodowania, klubowicze rozmawiali o dinozaurach. Na samym początku zajęć prowadzący przeczytał dzieciom kilka ciekawostek o dinozaurach. Który z tych prehistorycznych gadów był największy?  który najmniejszy? Następnie uczestnicy LKK przystąpili  z pomocą aplikacji edukacyjnych do wyprawy w świat dinozaurów .Dzięki aplikacją dinozaury mogły „ożyć”, mogły zostać powiększone, pomniejszone a nawet wprawione w ruch .Na sam koniec zajęć klubowicze musieli zakodować dinozaura , kolorując go według odpowiednich poleceń.

        • Mikołaj

        • Podczas pierwszych grudniowych zajęć, które odbyły się 2 grudnia tematem zajęć była choinka i św. Mikołaj. Na samym początku zajęć dzieci mogły się pochwalić znajomością tradycji świątecznych. Następnie uczestnicy spotkania stworzyli za pomocą kubków ozdobę świąteczną. W dalszej części zajęć dzięki aplikacji każde dziecko mogło się spotkać ze świętym Mikołajem.

        • Świąteczne kodowanie

        • Podczas ostatnich zajęć Lokalnego Klubu Kodowania, dzieci miały za zadanie zakodować ( stworzyć) własną trasę. Posługując się komendami (poleceniami), do przodu do tyłu, w prawo ,w lewo przy tworzeniu trasy dzieci musiały wykazać się cierpliwością i inwencją. W drugiej części zajęć dzieciaki mogły na tabletach, zakodować postacie tak aby zatańczyły w rytm muzyki. Ostatnie zajęcia Lokalnego Klubu Kodowania w 2021 r odbyły się 16 grudnia.

        • Kosmos

        • Pierwsze zajęcia Lokalnego Klubu Kodowania w 2022 roku, odbyły się 13 stycznia jak zwykle w czwartek  o 15.15. Tematem pierwszych zajęć był  kosmos i układ słoneczny. Na początku zajęć dzieci  obejrzały film o układzie słonecznym. Następnie zagrały w edukacyjną grę  „Planet Labirynt”. Na koniec zajęć dzieci musiały za pomocą strzałek narysować (zakodować) gwiazdę.

           

           

        • Minecraft

        • Podczas lutowych zajęć Lokalnego Klubu Kodowania dzieci po raz pierwszy zapoznały się z „kodowanym Minecraftem”. Dzięki darmowej stronie code.org dzieci  zapoznały się z grą, która służy jednocześnie do nauki i zabawy. Na samym początku zajęć  dzieciaki musiały ,wypełnić labirynt posługując się zwykłym ołówkiem lub  Następnie „dla rozgrzewki „ dzieci zagrały w grę dino. Następnie na sam koniec zajęć dzieci zagrały w edukacyjnego Minecrafta.

        • Run Marco

        • Podczas pierwszych marcowych zajęć Lokalnego Klubu Kodowania dzieci wyruszyły w podróż w pracowni komputerowej kazimierskiej biblioteki. Najpierw dzieci miały za zadanie zakodować z klocków statek. Następnie dzięki aplikacji edukacyjnej Run Marco dzieci  mogły za pomocą dwóch postaci –  Sophie i Marco nauczyć się układania (kodowania) wirtualnej trasy podróży. Dzieci na tabletach lub komputerach  wydawały   różne komendy i polecenia,  aby Sophie i Marco wirtualni podróżnicy  mogli  pokonać różne przeszkody na trasie swojej wędrówki.

        • Minecraft

        • Podczas marcowych zajęć z kodowania dzieci pogłębiały i uzupełniały swoją wiedzę z „edukacyjnego Minecrafta”. Najpierw dzieci musiały  pokolorować  według wzoru wybraną postać z Minecrafta. Następnie  dzieci przeszły do głównego zadania w aplikacji code.org. Wybrana przez dzieci postać musiała pokonać wirtualną , pełną niebezpieczeństw drogę. Aby przejść wszystkie poziomy uczestnicy zajęć musieli wykazać się znajomościom poleceń i komend służących do zakodowania trasy „wirtualnych bohaterów”. Drugie minecraftowe zajęcia odbyły się 10 marca.

        • Kazimierza Wielka

        • 17 marca  podczas zajęć Lokalnego Klubu Kodowania dzieci zajęły się Kazimierzą Wielką. Na początku zajęć dzieciaki obejrzały krótkie filmiki o Kazimierzy. Następnie po rozmowie tematycznej o swojej małej ojczyźnie dzieciaki  podzielone na dwie grupy  przystąpiły do  malowania i kolorowania map Kazimierzy. Na mapie zostały namalowane najważniejsze miejsca związane z naszą miejscowością, połączone trasami po których poruszał się mały robot –ozobot. W zajęciach wzięło udział 8 osób.

        • Legenda o powstaniu Kazimierzy

        • W marcu uczestnicy Lokalnego Klubu Kodowania podczas zajęć musieli zmierzyć się z „kazimierskimi tematami”. Najpierw wykonywali makietę Kazimierzy Wielkiej na następnych zaś zajęciach poznali legendę o powstaniu Kazimierzy Wielkiej oraz obejrzał filmik o budowie zamków. Następnie uczestnicy  zajęć musieli  wybudować zamek, oraz połączyć jego części trasą dla małego robocika. Zajęcia odbyły się tradycyjnie w czwartek 24 marca.

        • Wiosna

        • Podczas ostatnich marcowych zajęć Lokalnego Klubu Kodowania dzieci musiały zapoznać się z wiosennymi roślinami. Na samym początku zajęć uczestnicy musieli pokolorować według schematu wiosennego krokusa. Następnie  dzieci przystąpiły do tworzenia własnej wiosennej trasy, dla małych robocików oraz kolorowania wiosennych kwiatów.Zajęcia odbyły się 31 marca w czwartek.

        • Run Marco

        • .

          Na początku kwietnia dzieci uczestniczące w zajęciach Lokalnego Klubu Kodowania musiały Zmierzyć się z nowym wyzwaniem. Tym wyzwaniem była gra edukacyjna Run Marco i jej bohaterowie – Sophie i Marco poruszający się w rytm wydawanych komend. Dzięki aplikacji uczestnicy zajęć mogli się nauczyć wydawania poleceń i komend tak aby Sophie i Marco mogli bez przeszkód pokonać zakodowaną trasę. Zajęcia odbyły się w pracowni komputerowej kazimierskiej biblioteki 7 kwietnia.

        • Wielkanoc

        • Święta Wielkanocne  były tematem pierwszych  kwietniowych  zajęć grupy  ”Reyowych Starszaków”. Na początku zajęć dzieci prowadzący z dziećmi  porozmawiał o świętach Wielkanocnych. Dzieci opowiedziały jakie znały tradycje z czym im się święta kojarzą. Następnie dzieci rozwiązały  krzyżówkę, w której hasłem było Wielkanoc. Następnie musiały rozwiązać świąteczny labirynt. Na koniec zajęć „Reyowe Starszaki” przystąpiły do głównej pracy czyli tworzenia wielkanocnego zajączka z materiałów plastycznych. Zajęcia odbyły się w czwartek 7 kwietnia.

        • Rybka MiniMini

        • W pierwszy czwartek po Świętach Wielkanocnych-21kwietnia- uczestnicy Lokalnego Klubu Kodowania zapoznali się aplikacją „Wodny Świat Rybki MiniMini” . W trakcie czwartkowych zajęć dzieci grały w różne gry pobrane z aplikacji MiniMini . Dzieci dzięki udostępnionej aplikacji miały możliwość układania puzzli , kolorowania malowanek lub pokonywania labiryntów. Dzięki takim grą jak „Zgadnij, co to za owoc” czy „Nauka liczenia” dzieci mogły sprawdzić swoją wiedzę.

        • Tworzymy własną książkę

        •  

          Podczas ostatnich kwietniowych zajęć Reyowych Starszaków dzieci zapoznały się z historią książki. Okazją do tego, aby przyjrzeć się dziejom książki był Światowy Dzień Książki obchodzony corocznie 23 kwietnia. Na samym początku zajęć dzieci obejrzały film przedstawiający historię książki od czasów najdawniejszych aż do współczesności. Na filmie były między innymi przedstawione różne rodzaje alfabetu i pisma, jakie używał  na przestrzeni wieków człowiek. Następnie Starszaki przystąpiły do głównego zadania czyli tworzenia swojej własnej książki. Dzieci wycinały z papieru różne rodzaje pisma, egipskie hieroglify, litery greckiego i łacińskiego alfabetu i wklejały je do swojej książki, którą ozdabiały i kolorowały kredkami. Jednak największym wyzwaniem było napisanie tytułu  książki prawdziwym piórem, maczanym w farbie. Dzieci potrafiły za pomocą piór nawet napisać treść swojej książki. Na koniec zajęć dzieci musiały odpowiedzieć na serię zagadek o książce. Zajęcia, które odbyły się w czwartek 28 kwietnia zakończyły się projekcją bajki o książce

        • TIKowy Belfer

        •  

          W czwartek  piątego maja podczas zajęć Lokalnego Klubu Kodowania , dzieci zapoznały się z kolejnymi edukacyjnymi grami dostępnymi w aplikacji TIKowy Belfer. Na samym początku czwartkowych zajęć dzieci, wykonały dwie edukacyjne zabawy. Następnie na tabletach i komputerach uczestnicy zajęć przystąpili do wykonywania zadań - zleconych przez prowadzącego zajęcia Lokalnego Klubu Kodowania - w aplikacji TIKowy Belfer.

        • Photon 

        • Podczas zajęć Lokalnego Klubu Kodowania, które odbyły się 19 maja uczestnicy zajęć  poznali roboty nazywające się Phooton . Za pomocą aplikacji zainstalowanej na tablecie dzieci uczyły się kierować Photonami . Dzieci poznały pierwsze polecenia za pomocą których robot może wydawać dźwięki lub zmieniać barwę. W zajęciach  uczestniczyło 8 osób.

        • Podróż

        • Podczas ostatnich majowych zajęć Lokalnego Klubu Kodowania,  grupka dzieci, która przyszła na zajęcia ….”wyruszyła w podróż”. Najpierw uczestnicy zajęć podczas „samochodowej gry” uczyli się zwrotów i poleceń. Następnym zadaniem była gra w kółko i krzyżyk. Dzieci grając jednak nie używały kartki i ołówka, lecz szarf w dwóch kolorach. Następnie za pomocą aplikacji dzieci musiały pokolorować pirata. Na sam koniec zajęć uczestnicy  musieli stworzyć trasę w grze  edukacyjnej „Wodna podróż”. W zajęciach Lokalnego Klubu Kodowania, które odbyły się tradycyjnie w czwartek wzięło udział 9 osób. Zajęcia odbyły się 26 maja po południu w bibliotece.

        • Gra planszowa

        • Podczas pierwszych czerwcowych zajęć Lokalnego Klubu Kodowania, które odbyły się w czwartek 2 czerwca dzieci miały najpierw za zadanie zbudować kod z klocków na podstawie kodu narysowanego na kartce przez drugie dziecko. Następnie dzieci zagrały w grę planszową na macie do kodowania posługując się plastikowymi kubkami.

        • Dzień przyjaciela

        • Tematem zajęć Lokalnego Klubu Kodowania, które odbyły się w czwartek  9 czerwca  była prezentacja swoich małych przyjaciół. Pierwszym zadaniem podczas zajęć jakie miały wykonać dzieci  było stworzenie (narysowanie) postaci według wzoru , wiernego przyjaciela człowieka psa. Następnym zadaniem, tym razem wirtualnym było układanie puzzli lub dopasowanie elementów w aplikacji (grze ) rybka mini-mini

      • Już wkrótce

        Strona jest w trakcie tworzenia

    • Kontakty

      • Miejsko-Gminna i Powiatowa Biblioteka Publiczna im. Mikołaja Reja
      • (41) 352 12 11
      • ul. Kolejowa 17 28-500 Kazimierza Wielka 28-500 Kazimierza Wielka Poland
      • NIP 662-16-73-365
      • Numer konta bankowego 16 8493 0004 0180 0130 0024 0001
      • b.janasik@bp-kw.pl WYPOŻYCZALNIA
      • i.janczyk@bp-kw.pl FILIA DLA DZIECI I MŁODZIEŻY
      • a.bienias@bp-kw.pl PRACOWNIA KOMPUTEROWA
      • k.korczak@bp-kw.pl PUNKT ZAPISU CZYTELNIKA
      • iod.rodo.ochrona@gmail.com - Inspektor Ochrony Danych
  • Galeria zdjęć

      brak danych